России необходима научная и нормативная база для развития собственной игровой индустрии. До сих пор у нас нет ни единой терминологии, ни подкрепленного фактами и исследованиями понимания, на что влияют видеоигры, как они сказываются на способностях и состоянии детей и взрослых — к такому выводу пришли участники общественной дискуссии о проблематике и развитии в России игровой компьютерной индустрии «Не Роблокс», состоявшейся 25 декабря в Общественной палате.
Поможет ли оградить молодежь от деструктивного игрового контента искусственный интеллект, так ли плох заблокированный «Роблокс», и в чем нашей стране стоит взять пример с Китая — рассказывает «Парламентская газета».
Единая база данных и вход через ИИ
Напомним, сверхпопулярную у детей и подростков зарубежную игру Roblox, представляющую собой онлайн-конструктор собственных миров и вселенных, Роскомнадзор заблокировал в начале месяца за распространение экстремистских материалов, пропаганду насилия, случаи мошенничества и домогательства несовершеннолетних со стороны взрослых игроков. Блокировка стала настоящей трагедией для молодежи — ведь, по данным аналитиков, в «Роблокс» в России в месяц заходило в среднем от 7 до 18 миллионов пользователей в возрасте до 18 лет.
Киберспорт хотят избавить от нечестной игры
В ходе дискуссии эксперты и представители общественных организаций пришли к выводу, что надзорному ведомству можно было бы действовать и помягче.
«Роблокс» сам по себе — вещь не такая страшная и плохая, — отметил ответственный секретарь координационного совета Национальной родительской ассоциации Алексей Гусев. — Мы провели исследование и выяснили, что среди самых популярных «миров» в ней есть, например, мир «Денди» (8-битная игровая приставка, имевшая огромную популярность в России в начале — середине 2000-х. — Прим. ред.), мир, похожий на «Тамагочи», мир, где дети рисуют «брейнроты» — всяких забавных существ. То есть ничего криминального. И, наверное, впредь, если мы предпринимаем такие решительные шаги, как блокировка настолько популярной игры, нам их стоит как-то заранее обсуждать и грамотно преподносить — в том числе объясняя родителям, что с этими играми не так, и как они ребенку могут навредить».
Вместе с этим участники мероприятия призвали государственные органы активнее работать с лидерами мнений — прежде всего с блогерами, которые во многом являются для современной молодежи ценностными ориентирами. Такой подход, по их словам, позволил бы сформировать для той же блокировки «Роблокса» запрос «снизу», изнутри общества — а заодно заранее примирил бы с ней непосредственных пользователей из числа детей и подростков и, возможно, даже заставил бы их покинуть опасное приложение самостоятельно.
Видеоигры предложили замедлять, опасные сцены — вырезать
В числе других инициатив — разработать системы, которые обеспечили бы неукоснительное соблюдение молодежью возрастных ограничений. Так, по словам участников дискуссии, нередки ситуации, когда дети, регистрируясь в тех или иных онлайн-играх, «накидывают» себе несколько (иногда и несколько десятков) лет, чтобы получить доступ ко «взрослому» контенту. Одним из способов перекрыть эту лазейку могли бы стать разработка и внедрение единой цифровой базы данных со свидетельствами о рождении: чтобы системы аутентификации соотносились с ней и в случае, если ребенку еще не исполнилось 18, блокировали ему доступ автоматически. Или — средства защиты, работающие через веб-камеру и использующие искусственный интеллект, который определял бы, сколько лет пользователю, по характерным чертам лица.
Отсутствуют терминология и научный подход
Впрочем, актуальным остается и иной вопрос: не только как бороться с чужим, но и как создавать свое, что было бы как минимум не хуже. А здесь, увы, нашелся целый комплекс проблем. Начиная с того, что для видеоигрового контента, по словам участников дискуссии, в России на данный момент просто не существует единого понятийного аппарата, которым могли бы пользоваться и разработчики, и чиновники и при этом хорошо слышать и понимать друг друга.
«Не выработана терминология и единый подход к основным понятиям, — подчеркнула член Комитета Государственной Думы по защите семьи, вопросам отцовства, материнства и детства Ольга Коробова. — Кроме того, у нас сейчас стоит серьезная задача привлекать к оценке и разработке тех или иных проектов экспертное сообщество. Причем не только, скажем, психологов, которые могли бы проверить контент на содержание деструктивных идей, но и маркетологов. Любая игра — это либо идеологический интерес, либо финансовый. И если она не будет приносить доход, никто просто не возьмется за ее разработку, требующую серьезных финансовых вложений».
Директор Ассоциации игровой индустрии Владимир Прокуронов, в свою очередь, добавил к этому, что, помимо терминологии, необходима еще и научно-методологическая база.
«У нас нет адекватной научной базы, — подчеркнул эксперт. — Но она необходима, так как на ней можно было бы строить взаимодействие с индустрией и оценивать положительное и отрицательное влияние видеоигр на те или иные возрастные категории игроков».
Наконец, участники дискуссии затронули тему дистрибьюции иностранного игрового контента на территории России.
«Нам нужно понимать, что часть тех игр, в которые играют дети и молодежь, произведена в странах с более низким уровнем семейных и духовных ценностей, — отметил Прокуронов.
— И нам необходимо их адаптировать. В этом плане очень примечателен опыт Китая, где последние 20 лет руководствуются институтом партнерства — если внешняя компания хочет распространять свой продукт на территории КНР, она должна его адаптировать под действующее законодательство. После чего может спокойно торговать и получать прибыль. И у нас, на мой взгляд, такая система была бы уместна».
В заключение участники дискуссии договорились продолжить совместную работу над наболевшими вопросами.
Печать